這是一個platform demo, platform demo一般是為了測試和演示實作中的功能或者效果,而演示中的內容可能不會在最終的遊戲中出現,敬請留意.

雖然一般來說每個計劃都有一個開發代號和一個商業商標名稱,但基於保密協議,我們暫且稱呼這個未公開的部分為繼釣魚,Casino,Life之後的EP4,而避免使用開發代號或者商標名稱.

 

我們都知道目前P0核心使用的Parallel Projections Engine有個非常顯而易見的特點,就是Z軸上的線條在渲染的時候它們永遠是平行的.

這樣的效果就是,一個方塊或者別的物品,無論它被放在怎樣的位置,它渲染出來的效果永遠是一樣的.

反過來說,一個看起來一樣的方塊,它可能被放在了你所意想不到的位置.

而這也是PIGG建築藝術和建築工程中引人入勝的一點,利用視差構築精妙結構的建築.

 

作為第1個放出的demo,我們首先來簡單說明一下,一些可能比較難懂的術語.

「Camera」,攝像機(鏡頭),圖像引擎中用來拍攝圖像,它所拍到的畫面會直接呈現在你的顯示器上.

「Entity」,實體,一個在物品庫中管理物品的數據組合,可簡單地理解為我們一般意義上所說的「一個物品」.

「Group」,組,一個或者多個entity加起來可以形成一個組.

「Scene」,場景,所有需要引擎渲染的數據的集合,可以簡單理解為除了灰色背景和視窗之外的看到的東西.

 

再來我們就開始看看這個demo吧!

左面的是PPE的渲染效果,右面的是實模式的效果.

我們看到了一塊草地,這塊草地沒什麼特別,它表示了場景的大小.

還有6個 H32/1G/bk 方塊,每2個組成一個組.

為了方便,我們把靠近左面的組編號為[G1],靠近[G1]的為[G2],遠離[G1,G2]的為[G3].

在PPE的渲染效果中,能看到[G1,G2,G3]的狀態(連結或者非連結),在實模式中則可以確認[G1,G2,G3]的位置.

現在我們有一個任務,隱形人站在[G1]上,你能用什麼方法引導他順利走到[G2]上嗎?

現在我們把攝像機繞著場景左旋90度,有趣的事情發生了,PPE把[G1,G3]連結成新的[G1-3].

現在隱形人需要走到[G3]上待機.

現在我們繼續把攝像機繞著場景左旋90度,PPE解除了[G1,3]的連結,而把[G2,G3]連結成[G2-3].

這時隱形人就成功到達[G2]了.

 

總結.

1) 1個全新(或至少升級了)的能同時處理3D和2D關係的新引擎.

2) 場景或攝像機至少一方能做旋轉的動作.

3) 「前進」成為了其中一個關鍵元素.

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